在并无仙侠的世界中,他们想要做“真实”的修仙游戏丨触乐

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避世修仙和变强碾压,向上攀登和遗世独立……这些东西共同纠缠在一个人,或者一款游戏上,矛盾使之更加真实。

这是一篇对《一念逍遥》开发团队的专访。按开发者的定义,《一念逍遥》是一款放置修仙游戏。“修仙”这个词现在的人们都很熟,它最早大概来自网络小说,火了之后又有了漫画、动画、电视剧。然后变得更火,成了家喻户晓的概念,一种文化符号,有了更多含义。比如,用“修仙”来造句的话,就可以说“我正在修仙写稿”,意思是夜已深了。

不过,在游戏领域,修仙却是一个从未大众化的题材。而且,有时候不那么上得了台面。我试图用百度搜索“修仙”,出现的与游戏相关的结果总是伴随有“新区10倍爆率”“高价秒回收”,用厂商常用的概念来说,这个市场看起来比较下沉,但不知道有没有沉到底。

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不仅是百度,各大搜索引擎的广告都比较类似

追溯中文环境的游戏史,“修仙”是个挺新的概念。差不多是在上个世纪的最后10年,像《金庸群侠传》这样的武侠RPG一度相当流行,至今许多人谈起那段时光,还会用“国产游戏的黄金时代”来形容。随后流行是仙侠RPG,如“天地劫”“古剑”系列等,它们的故事中带有仙魔,也有几分“侠”的精神内涵。

再然后才是“修仙”,近些年来有了许多修仙游戏,但大多体量较小。再用厂商常用的概念来说,算是特别垂的垂直门类——此前比较有影响力的作品我只能想得起一个《了不起的修仙模拟器》。

是的,这是一篇对《一念逍遥》开发团队的专访。相比或许有些无聊的详细开发进程,我们花了相当长的时间来聊什么是“修仙”,人们为什么喜欢“修仙”,以及这种喜欢对一款游戏来说意味着什么。

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《一念逍遥》的制作人兼主程沈予卿

1.

“仙侠”和“修仙”都带有“仙”,但它们完全不一样。

在《一念逍遥》的主美黄利平看来,修仙是“现代的产物,即时反馈的产物”。它不像是武侠或者仙侠那样“成熟”与“历史久远”,而是满足“现代大家需求的东西”。更多时候,现代的人们对“修仙”的观念形成于一部部网络小说,他们强调爽快感。故事往往与压抑的年轻人有关,他们迫切地觉得这个世界对他不公,想要变强,然后强上加强。

“我们讲通俗一点,(修仙)其实就是要变强——如果我们换一个好听的词,就是我要‘改变’。修仙之人对改变是有很强的欲望的,可能因为在现实中大家固化的东西太多了,无法去做一些改变,但是修仙里面无时不刻都在强调你的改变。”黄利平说,“不像一般游戏里面,你的能力随着等级提升而慢慢提升,这样能力并没有质变。我们比较希望还原小说里面那种‘有一个境界提升,真的碾压下面比我低一个境界的人’的感觉。”

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《一念逍遥》的境界分为修法和炼体两系,分别有12重

我试了试《一念逍遥》,它给我的第一印象是有无数的数字在漂浮而过,“引气锻体,炼有所得,气血+20”之类的,到了后面,单位也变成了“万”或者“亿”。乍看之下有点浮夸,和游戏本身淡雅的水墨美术风格不太搭调。但在某种程度上,这种浮夸正好符合它的另一种气质:看修仙网文追求的是变强的快感,在游戏中就应该有更明确的成长反馈。

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属性的单位可能很快就会变成“万”,然后换成“亿”

这或许是刻意为之,修仙就是要快,能看见反馈。当我们聊起《诛仙》时,《一念逍遥》的制作人沈予卿认为:“《诛仙》不是典型的修仙。它的力量成长体系很不修仙,成长太慢了。”而修仙要更快。策划林育宏说,修仙甚至会快到主角“没有朋友”,因为他的朋友总是难以跟上主角难以想象的前进速度。最终主角总是孤身一人,就像没有朋友的赫拉克勒斯,眼前是需要独自完成的12试炼。

2.

在快之外,《一念逍遥》考虑的是“放置”。

哪怕是在爽文的修仙故事中,主角也仍然付出了常人难以想象的努力(尽管它们常常有些缺乏真实感),比如动辄闭关十年百年,不吃饭还要自虐炼体,等等。

在游戏的TapTap介绍页面,《一念逍遥》的自我介绍说,希望“能向大家还原一个真实而有生命的修仙世界”。这句介绍当然很常见,对于不熟悉修仙的人来说,似乎带有几分世外桃源的蛊惑。但它实际所指却颇为残酷。

我问沈予卿:“游戏宣称的特色之一是‘还原真实修仙体验’,但‘真实修仙体验’到底算是什么?因为我们毕竟都没修过,也不知道它是什么东西。”

沈予卿回答说:“我们说的‘真实修仙体验’,还是指的小说里面那种修仙的感觉,尽量让你感觉到境界不停提升的时候,你的能力像小说里面那样是质变的。”这话说得没错,当我的境界从“通脉”提升到“锻骨”,“战力”指标竟然直接翻了一倍——这当然不是MMO中常见的那种数值增长。

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增进修为的方式非常多,服药、修炼、打坐,当然也离不开刷怪

发行负责人宗亚琴从游戏机制的层面作出了补充:“游戏在挂机技术上跟别的挂机游戏不一样。别的游戏挂机就是根据时间结算收益,我们这个挂机是模拟你真实在线的情况,比如说你下线了,别人还是能看得到你在某个地图里面挂机,可能会被其他玩家打,会遇到各种各样的事件……相当于是官方给了你一个24小时不间断的一个外挂。我们希望用这种方式让大家修炼和成长的过程变得更轻松简单,虽然一定会有变强的压力,但只要挂机就行。”

也因此,《一念逍遥》玩起来没有它的名字那样出世,而是像一部真正的修仙小说那样,时刻督促玩家去变强,比996更加严酷地全年无休,然后强上加强。尽管这些小说可能有一个脱俗的书名,但在仙人的视角下,讲述的仍然是凡间的故事。

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《一念逍遥》的美术风格倒是非常符合游戏名

这种矛盾,有时候恰好构成另一种自洽,正如游戏中素雅的水墨绘画和数值的繁多一样,避世修仙和变强碾压,向上攀登和遗世独立……这些东西共同纠缠在一个人,或者一款游戏上,矛盾使之更加真实。

3.

《一念逍遥》或许展示了细思极恐的社畜修士故事,但归根结底,它仍然像所有游戏那样,为人们提供的是愉悦的正反馈。几乎对所有人来说,这种稳定的上升是现实生活中难有的,绝大多数人的一生都在起伏中度过。

《一念逍遥》开发团队的核心成员有3位,制作人兼主程沈予卿、主美黄利平、核心策划林育宏。沈予卿与黄利平的从业时间都超过了10年,在游戏行业,这是一个相当资深的年限,也足够见证相当数量的成功与挫折。

早在2010年,沈予卿就加入了吉比特。在写程序方面,他是“科班出身”,基本功扎实。在积累几年的工作经验后,差不多是2012年,沈予卿决心创业,他去了成都,因为那边“政策比较好,人力成本也比较低”。

在我问起“我记得有一段时间成都就是大量的……”时,沈予卿接上话茬,“对,我们也是死掉的其中之一”——我原本是要说“起来了大量的游戏工作室”。

“死掉了更多的。”沈予卿又说了一遍。

在手游“即将火起来”的时候,他选择去做端游,“果然失败了”。此后他回到了吉比特,成为技术中心的主管。《一念逍遥》的主美黄利平有着与沈予卿相似的经历。他在2019年加入吉比特。

回到一家颇具实力的厂商,在一个看起来前途不错的项目上担任负责人,现状尽管不错,但毕竟已经领会过一定程度的挫败。所有人都有过类似的挫败,或大或小,然后我们再回过头来看游戏中的稳步提升,不难理解它的魅力在哪里。

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当然,远离凡尘也别具魅力,但它往往不是修仙的真正主题

现实生活确实充满起伏,精心筹备,孤注一掷的事情可能会无功而返;起的时候,一些原本没抱指望的东西都能带来丰厚的回报。很大程度上,《一念逍遥》就是这样的项目,它最初只是一个验证新技术的文字小游戏,没想到越做越大,成了有30人协力开发的吉比特的重点项目之一。

有好运也有厄运,这些都会影响到我们的生活。因此关于修仙这个题材,我曾有这样的想象,一群二三线城市里很压抑的年轻人,他们迫切地觉得这个世界对他不公,想要变强,这种渴望如此强烈,以至于他们在网文中都不接受挫折,要求作者不要“虐主”。我问黄利平:“这是否意味着这个题材有某些特定的受众?”

黄利平说:“我觉得这个群体不只是在二三线城市,现在这个时代,在任何地方,这种焦虑感其实是一定会有的。”

4.

焦虑感会带来许多东西,这些东西有时将修仙这一主题带入争议中。

我提出了这样的问题:“这些故事总是描绘出非常严酷的环境,在这个环境下你不练功就只有死,练慢了就被人秒,动不动就是化成灰……然后你也不需要感情、不需要朋友,如果写到朋友的话也是朋友背叛你,随后你把他打爆……(如果说修仙小说的受众接受的是这种题材)我们要满足他们的这种需求吗?或者说我们要强化他们对世界的这种印象吗?”

林育宏认为,玩家其实是有社交与情感需求的,之前的很多小说不过是弱化了它们,游戏的特点则是具有更高的开放性。从机制上说,游戏提供的社交模块,本身就可以让它与小说的氛围与气质不一样。在游戏中,他们尽力设计出一个既自由又有连接的形式,他们希望游戏比之前的放置游戏更注重社交,但不是强制社交。

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游戏中的宗门、论剑、跨服玩法都涉及到多人内容,林育宏告诉我,如果想当一名独行侠也完全没问题

宗亚琴则告诉我:“我们的玩家,整体来说是跟着网文成长起来的一代,对修仙网文中的这些设定,这种成长体系非常熟悉。他们向往的,是那些平平无奇的主角,最后通过自己的修炼不断变强,改变命运,甚至改变世界的过程……这其实只是偏中二的一些幻想,他们也不会觉得那个世界是真的。其实游戏和网文一样,只是他生活的一个补充,他们通过这种方式来消遣、放松,在现实生活之外获得一些快乐。

黄利平则从文化根基上考虑过这一问题:“我之前也有这样的疑问,然后我试着去找了一些这样的答案。其实道家跟道教是不一样的。道家是我自己修行就行了,不需要去碾压别人,大家都老死不相往来。但是道教不是,道教其实是有一些科学精神的。它说我要长生,这是让自己变得跟自然不一样——我不能跟着自然走,跟着自然走就生老病死了。我要永生,我要变得更强,这种诉求本质上是在跟自然做对抗。因此也具有一定的科学精神。”

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在许多作品中“渡天劫”都被阐释为一种对抗

这当然是一个倾向于正面的阐释,黄利平表示,这种思考也是为了寻求一种自洽。他是做美术设计的,在设计中,他所追求的同样是自洽——而不仅仅是自我表达。“我觉得艺术创作是设计里面的一种手段,但是设计跟艺术是不一样的。设计是解决问题的。(在游戏设计中)我们设计了一种风格,需要考虑它对应的玩家是什么样的群体,他们会如何去理解我们的美术风格。”

黄利平举了一个在《一念逍遥》中的例子:“我们其实有过一次转换,之前我画的水墨感更强,更偏向于那种潇洒飘逸的逍遥感觉。但其实玩家在理解这样的画的时候是有障碍的。这是一张图,而不是一个事件。(游戏必须让)玩家参与,欣赏一张图是不够的。比如说那儿挂了一张图,你觉得图好看,但跟我有什么关系?所以当你把一张图画得很好看,但是风格性很强的时候,面临的问题就是玩家无法带入。设计者要做的是让玩家可以带入进去,要给到一些他熟悉的东西。”

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黄利平的工作需要综合考虑游戏的调性、美术技法与风格、人们习惯的认知。《一念逍遥》就曾修改过美术风格

5.

游戏比所有人预期的都要好。用数据来说的话,在测试阶段,游戏表现出了很强的粘性,能够留住用户。在Demo阶段,游戏测试次留就能达到70%以上,经过一定的版本更新后,开发团队扩大了测试范围,通过买量引入泛用户测试,次留也能稳定在60%以上。

大家都很满意——这可能是因为所有人一开始的预期就不高,也可能是在同题材游戏中它的品质的确要高出一截。“你们对游戏有什么期待吗?”这是一个采访中通用,但不可缺少的问题。通常受访者们都会聊起品质、销量或者更大的野心。但这一次有些不一样。

他们首先表达的是满足。“它已经超过我对它的期待了”,林育宏说。已经有十多年从业经验的黄利平则表示:“这是我做过所有的游戏里面数据最好的一个。”当然,不例外的,他们也谈到了未来,说希望能保持这样的势头。

他们还有个愿望,希望能够扭转修仙题材的口碑。宗亚琴说,有时候厂商们都会有一些固化的印象,即修仙题材“比较Low,很难做出高品质,用户可能也是比较偏下沉的,很难去贡献很好的收入”。

但在他们看来事情不是这样。“首先,用户群其实没有想象的那么Low。我们之前也做过一些线下的调研,包括90后,这一代已经成长起来。他就是看修仙小说长大的,现在是白领,也具有收入能力,但他仍然喜欢这个题材。这是一个很有潜力的市场。”

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目前,在修仙题材下还没有出现极具分量的作品,或许未来会有更多可能

沈予卿还有许多计划,有的是他想在《一念逍遥》中再加入的东西,有的或许是到最后也很难加进《一念逍遥》的。在修仙这个题材上,他还有各种各样的想法,他说,有可能的话他想做“修仙大世界”。

这个世界差不多是这样的:“像模拟经营养成一样,所有人都在一张地图,我进去是一个小喽啰,是一个凡人,慢慢修仙。而且是科学修仙,所有东西都是能用科学解释的,有化学、物理作为基础的。比如法器、丹,都是符合物理和化学规律的,可以自己DIY,最后大家可以造出大型的轮船之类的东西。整体的感觉就是那种真实物理引擎模拟的修仙世界,定义一套基础的规则,它就可以自己演化。”

(文中配图来自《一念逍遥》游戏截图或设定图。)



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编辑丨祝佳音

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。


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