迟到的「赛博朋克2077」

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作为一款游戏,《赛博朋克2077》完成了多重意义上的“迟到”。在游戏层面,它经历了多次跳票,甚至跳票本身也成为了玩家社区中的梗与二创来源;行业层面,作为一款“超级大作”,它在不同维度的话题性,则与行业关注点“迟来”的变化共进;社会文化层面,一款“赛博主题”游戏的风靡,又自然无法与背后的文化现象、与年轻人的精神状态脱钩。

作者 | 周亚波

作为一款游戏,《赛博朋克2077》完成了多重意义上的“迟到”。

“无法按时发售”成为了贯穿《赛博朋克2077》近一年时间的关键词。在2019年6月初的E3游戏展上,曾成功开发《巫师》系列的波兰游戏大厂CD PROJEKT(以下简称“CDPR”)宣布《赛博朋克2077》游戏发售日期为2020年4月16日。一周后,游戏就在多个主机平台(PS4/Xbox One)和PC平台(GOG/Steam/Epic Game Store)开启了预售。

在当时,就有一定比例的声音担忧超过一年的预售期是否太长。最终的结果也证明了这样的担忧并非无稽:庞大的游戏体量、难言成功的项目管理、疫情的雪上加霜乃至“次时代”的到来直接导致了游戏在首次公布发售日后经历了3次延期发售。

顶级游戏大作的跳票本是3A游戏司空见惯之事。但对中国大陆地区,《赛博朋克2077》较相近体量作品空前的宣发规模,以及其本身的种种特殊性,还是让游戏的话题性在发售前就已经有了足够多的积攒。

另一方面,“2077现象”有预谋地爆发背后,3A大作,也就是通常所说的“顶级评级单机游戏”在国内玩家中的认可程度,已经来到了一个节点。这与CD PROJEKT在中国的布局、在《赛博朋克2077》本地化方面的努力互为因果。

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一直以来,“中国单机游戏市场是否真正存在”都是旷日持久的辩题。在中国游戏产业可以提供世界领先的手游产能、乃至盈利模式的当下,3A游戏已成为腾讯、网易为首的游戏大厂、以及部分新崛起的工作室的下一步方向,供给侧的“迟到”的发展与需求侧的技术变革,共同拉进了“中国游戏世界”与“顶级3A”的距离。

用影视行业类比,一如好莱坞顶级影片的需求增长期一样,游戏行业或许正处在一个对“顶级舶来品”需求的上升期,也处在催生国内相同作品的初级阶段。

这一维度上,与“科技”、“科幻”、“未来”等关键词的“赛博朋克”成为切口,也并不是偶然。

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01 | 新游戏

“今天是2077年1月1日。”在2020年12月10日,《赛博朋克2077》终于顺利发售的当天,有不少玩家这样调侃。这背后既有等待终于结束的兴奋,也有这种等待过于漫长的解嘲。

改编自桌游IP的《赛博朋克2077》项目早在2012年就获得了公开,彼时距离奠定CDPR行业地位的大作《巫师3》发售还有3年之久。在后者2015年10月正式发售、并斩获当年TGA“年度最佳游戏”殊荣后,各方对CDPR下一大作的期待值开始空前提升。

开发并不容易,除《巫师》系列衍生卡牌游戏《巫师:昆特牌》,CDPR在接下来的5年几乎线性围绕《赛博朋克2077》展开,这也是单机游戏开发的鲜明特点。只不过,过程远比想想中艰难,在《赛博朋克2077》前,CDPR为人熟知的游戏作品有且仅有中古奇幻背景的《巫师》系列,但也恰恰是《巫师》系列尤其是《巫师3》的成功,增加了各方对《赛博朋克2077》的期待。

宣传营销层面的投入,则是相似体量游戏的另一面。世界范围内,3A游戏宣发费用超过研发费用已经成为一种趋势:愈是大体量的项目,就愈需要用极高体量的营销费用支撑,以保证成功率。于是,从2018年E3释出预告片开始,《赛博朋克2077》开始频繁亮相游戏展,从CG画面到实机内容,从人物出场到世界观展示。

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与2019年11月发售的《死亡搁浅》类似,《赛博朋克2077》尚未发售时,部分游戏的周边已经开始售卖。

玩家们的玩梗则随者紧接而来的连续跳票愈演愈烈。一面,是在项目管理和疫情等因素的冲击下,CDPR公布的2020年4月16日、9月17日、11月19日连续三个发售日爽约,质疑声愈来愈多;另一方面,关于亮黄色公告图的图梗、“可能要到2077年才能玩到了”的文字梗更加频繁地出现,也在客观上将作品的话题性拉到了顶点。

当第三个发售日“11月19日”发售日临近之时,正临PS5、XSX/XSS两大“次时代”主机平台发售,最后一次跳票21天到12月10日的最终发售日期,主要原因之一就是“需要适配次时代主机平台”,从而形成了“一直拖到了新主机发售,却因为新主机的发售需要继续拖”的恶性循环。

在中文社交网络的主要阵地微博,CDPR最后一次跳票的中文公告,转发和评论都超过了8000,“实际上赛博朋克并不存在,这只是一场社会实践”的评论被顶到了热门。

这一次,中国玩家几乎全程参与并见证了整个戏剧性的过程,也见证了一部既典型、又特殊的3A项目在中文社交网络的发酵。曲折的历程在赛博朋克主题的润色下,最终发售日的到来都显得“赛博味”十足:B站、斗鱼、虎牙的单机游戏直播专区也都在当天成为了“赛博朋克”专区。

而当用料十足的美术、跌宕起伏的故事展现在王家面前,随着“欢迎来到夜之城”声音的响起,哪怕初期版本充斥的bug说明了游戏仍然有待打磨,但“2077元旦”的兴奋感,仍然成为了一件突破圈层的事件。

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事实上成为了该游戏在中国代理方的B站在2019年就上线了“《赛博朋克2077》情报站”,购买链接、直播入口、官方活动,以及图文宣传、视频宣发、UP主二创次级页面,都构成了本地化成果的一部分。

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02 | 新玩家

终于来了。这已经不是第一次,主机游戏的新闻(尽管目前来看,由于优化问题《赛博朋克2077》在高配PC上的体验更佳)在2020年占据主流讨论,或者至少是游戏界的主流讨论。

游戏发售的首个周末,时常在选片上紧跟热点的央视电影频道在晚上放映了老牌“赛博朋克电影”《黑客帝国3》,也从一个侧面证明着话题性。

即便画风和玩法上有着天壤之别,但在年初,尤其是疫情居家隔离期间,Nintendo Switch平台的游戏《集合啦!动物森友会》曾经引起了大规模讨论,不少从未接触过主机游戏的人群,在“动森热”当中获得了买断制游戏、主机平台等在国外发展成熟的游戏概念的科普。

作为信息获取的主体,“玩家”的定义也在扩大。时间倒回到2017年,大型互动叙事3A游戏《底特律:成为人类》让“观看主播通关”成为了一种代替自己玩游戏的参与方式。此后,《荒野大镖客:救赎2》、《只狼》等话题度较高的3A游戏纷纷在直播平台成为主流,一些头部单机游戏主播的热度和造梗能力,已然不弱于MOBA类游戏等游戏直播的强品类。

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“自下而上”和“自上而下”总是相互影响。游戏从业者和玩家都已经逐渐意识到,中国大陆游戏玩家的圈层面貌正在发生改变,这来自于技术变化所带来的底层参与方式的变化,也反过来通过投资者、开发者对市场的洞察继续影响着玩家的心态。

也是在2017年,CDPR在上海成立了中国分公司。《赛博朋克2077》是这个节点之后,这家波兰游戏开发商的第一款超大体量作品。在《赛博朋克2077》之前,CDPR就已经在卡牌游戏《巫师之昆特牌》当中进行了中文配音尝试,《赛博朋克2077》更是成为了历史上首个由非中文开发者开发的、带有全中文配音的超大体量游戏。

现象的背后是可能性。在正式上线半小时后,《赛博朋克2077》steam平台的同时在线人数就达到了100万,超越《辐射4》成为steam历史同时在线人数最多的单机游戏;早些时候,CDPR宣布游戏预售数就超过了800万份,而在当天,CDPR宣布,游戏所带来的销售额已经超过了游戏研发、宣传当中CDPR支付的费用。

也就是说,《赛博朋克2077》发售仅一天就已经回本。3A游戏高投入、高回报的特点,在《赛博朋克2077》身上得以发挥。

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基努·里维斯在游戏中扮演强尼·银手

对中国厂商而言,在手游领域的成功并不能取代在3A游戏——游戏领域皇冠上的明珠取得成功的成就感。从2018年甚至更早开始,中国游戏两大巨头腾讯和网易都已经开始通过投资的方式进军这一领域。

2020年,两大厂商也各自开始了自研的步伐,网易在日本成立“樱花工作室”,专注主机游戏研发;腾讯则在发布会上宣布光子工作室负责的《代号:SYN》项目,这是腾讯首次对外发布自家工作室的3A游戏项目,并且同样是赛博朋克主题的项目。

曾今因禁令等种种原因“错过一个时代”的中国游戏,正在通过需求的反向作用,完成另一维度上的“向世界靠拢”,某种程度上,这和电影行业的“大片理论”有着相似度:高投入、高回报是商业上的诱人之处,而在别处积累的工业水位,则是规避长周期下高风险的重要保障。

2020年,脱胎于西游记主题,在美术和技术上令人振奋的《黑神话:悟空》项目的刷屏反映着这类尚未满足的需求的存在。“对齐”本未必发生,但技术的融合已在路上。

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03 | 新时代

手握资金的中国大公司需要洞察游戏世界的下一步发展方向,完成缺失市场的补全。而这种洞察本身,就已经在和预言中的“赛博朋克”世界相关联。

11月中旬,哔哩哔哩市场中心总经理杨亮在《三声》“新文娱·新消费”峰会的演讲中表示,“在过去很多年里,欧美对于‘新世代’的称谓跟我们是对不齐的,但是在‘Z世代’这个维度上,东方和西方的差距却没有那么明显。他们有着很多的共同点,甚至东方的‘Z世代’在某些地方是更加超前的。”

放到“赛博朋克“的语境下,这种对齐,一方面反映着在发展浪潮中,中国青年在文化内核上与世界同龄人的同步,同时也反应了80年代赛博朋克小说、电影延续至今并未断层的精神理念。

视觉效果的高楼、贫民区与霓虹灯是赛博朋克世界的典型意象,但这些意象也只是其多重内核延伸出来的典型呈现方式的一种。“高科技,低生活”的社会形态、国家概念式微、公司尤其是科技公司展现着空前控制力、将城市形态本身作为新式图腾供奉,都可以视作从赛博朋克内核当中解读出来的元素。

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《机核网》Gadio播客嘉宾杨溢表示,在针对“赛博朋克”主题表达上,《赛博朋克2077》几乎没有任何突破,其鲜明的特点,是将1980年代、2010年代的数股“赛博朋克”热潮进行了有机整合,在大量前期工作的铺垫下,《赛博朋克2077》里面呈现的世界,是以往呈现的过的“赛博朋克”理念的一次精妙的杂糅。

在游戏中,《黑客帝国》三部曲、新旧两部《银翼杀手》、《阿基拉》、《攻壳机动队》等经典作品都通过不同的方式被致敬。

对这些内容相当彻底的解读,也让《赛博朋克2077》本身成为了集大成者,它不仅是“一封情书”,也成为了赛博朋克历史浓墨重彩的一部分,调查显示,《赛博朋克2077》的研发周期内,这一游戏作品本身已经取代文化流派本身,成为谷歌搜索“Cyperpunk”时绝大多数条目所指向的对象。

哪怕你完全不关注《赛博朋克2077》,你也极有可能看到带有“Cyperpunk 2077”的魔幻P图。这种类似于“万物皆可Supreme”的传播方式,强化着游戏与现实的联系,也成功与青年人的生活状态与心态产生了关联。

曾经,在日本的经济泡沫时期,索尼、松下等科技巨头崛起,带有未来感的电子产品本身成为了一种文化意象,加速了年轻人自认身份的内容消费行为,来抵御无解的漂浮感,以及面对科技的无力感;如今,人类进入智能时代,却在全球范围内发生了Y2K等既复古、又科技内容的回潮,科技与生活的关联、乃至科技会将生活带向何处,依然是社会生活的重要命题。

3年前,《攻壳机动队》真人版上映,《银翼杀手2047》上映,移动支付在中国取得突破性进展,柯洁在围棋世界中与“阿尔法狗”对局,成千上万在B站等平台观看《底特律:成为人类》的直播与实录。3年后,《外卖骑手,困在系统里》刷屏,蛋壳暴雷,官媒“点名”社区团购之争,“内卷”成为年度关键词。

就像迟到的《赛博朋克2077》所做的整合一样,所有的案例彼此独立,却又微妙关联。这将“3年前”年份数字的重要性压到了最低,也让这部游戏作品在这样的时代完成着前瞻与总结。

欢迎来到赛博朋克的世界。

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