CDPR谈《赛博朋克2077》:我知道玩家评价比预期低,现在是关键时刻

CDPR谈《赛博朋克2077》:我知道玩家评价比预期低,现在是关键时刻

最近,预售收获800万份的大热游戏《赛博朋克2077》(以下简称《2077》)开发商CDPR联合创始人兼CEO Marcin Iwiński(MI)接受了彭博社(PB)的视频采访。

CDPR谈《赛博朋克2077》:我知道玩家评价比预期低,现在是关键时刻

作为欧洲第二大游戏公司,CDPR用了八年制作《2077》,他们预计在头12个月内将售出3000万份。

在这次采访中,Marcin Iwiński对未来自信满满,也对中国地区本地化之后的销量表现满意,更透露了CDPR下一步准备进军手游领域。

以下是手游那点事对本次采访的整理,内容有删减和修改:

PB:您今天宣布,《2077》已经预售了800万份,您对此满意吗?

MI:我们非常高兴,但不会自傲,对于3000万份的目标来说是一个好的开头。一些分析师期望我们出售自己的公司,但我们从没考虑过。

有800万人在发售之前就选择信任我们,我们十分感谢。《2077》已经成了游戏界预售销量最高的游戏之一,我没有具体的数据,但是应该是第二或者第三。

PB:到目前为止,您从玩家那里收到的实时评价是否比预期的要低,您怎么看待?

MI:我知道玩家评价比期望的低,有人期待着一款Metacritic 95分的作品,但现在《2077》在91和92之间,大约是91。我依然认为《2077》是一个伟大的成就,但很明显,在这么大的开放世界游戏规模下,在为玩家提供无限可能的情况下,存在着一些特定的问题。

现在对我们来说是非常关键的时刻。因为我们十分关注玩家的实时反馈,可以看到一些问题在反馈中多次出现,确实需要重视修改。

问题在PC的Steam上很明显,我们在波兰时间凌晨1点之后在全球解锁,达到了100万玩家同时在线游玩,会包含几十万种不同的pc配置,所以出现问题的可能性很大,也许有人没有更新驱动程序,或者设置有问题。我们肯定会对此进行调查,这和《巫师3》的情况很相似,但是这次的人数是之前的好多倍,所以肯定存在更多问题。

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PB:Cyberpunk描绘了反乌托邦的未来图景,您是否担心过会因此而缩小受众范围。

MI:我不这样认为。实际上我觉得这个题材非常有趣,因为八年前我们开始《2077》的开发时就这样认为。

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它并不是遥不可及的未来,当技术深入到我们的生活时,人们真的会感受到“赛博朋克”。我认为人们可以将自己的现实与《2077》很好地联系在一起。而且我们在游戏中讲述的是非常普遍的价值观和非常普遍的故事,我认为实际上它比《巫师》更能让玩家接受。

PB:许多人想知道何时发布多人游戏版本,您能告诉我们确切的时间吗?

MI:不不不,这肯定需要一些时间。我认为目前我们的重点完全放在赛博朋克上。我已经说过,将有一个免费的DLC发布,我们在明年准备了很多惊喜。

当然,我们也将更新《2077》,并探寻我们可以为它改进的内容,修复错误,提升游戏体验,而且我们还计划扩展我们的剧情,这才是我们当下能为玩家带来的——更好的《2077》。当然我们也在持续多人游戏的开发,但这需要一些时间。

PB:《2077》的发行被推迟了三次。您能告诉我们开发上的问题和在疫情中发布的感受吗?

MI:我们因为疫情推迟了发售,因为确实遇到了很多困难,远距离工作的进程要慢得多。每当我们想讨论一些内容,或者解决问题时,需要一次又一次地尝试,当这些只能通过远程会议解决时就变得非常麻烦。

本来我们可以在过去几个月完成游戏,我们在公司内部设有“作战室”,公司负责人以及所有主要董事和制作人都可以在那里试玩。他们会查看需要纠正的内容,或在哪里有问题,并要求相关部门的人员过来讨论,这样的话问题可以在几分钟之内解决,或者有一个概念和计划。

但当你把这些转换到线上的虚拟场景,而不是简单地把大家召集在一起,要花费数天时间而不是之前数小时,所以我们很怀念在公司办公的日子。

PB:你们在各种语言的本地化和游戏画面上非常努力,在全球范围内发布了多种语言的文字、语音、还有游戏内的配套文字图层,以让沉浸感更强。您能否告诉我们一些有关这些未来发展的消息。

MI:你可以看到我们从《巫师3》到《2077》的巨大进步,画面和语言文字都更加自然。可以说,这归功于新的图形卡技术和功能。但是实际上,我们并不是纯粹从战略角度看待,而是重视这些在游戏中起到的作用。

我们一直都是讲故事的人,所以我们要营造更强的沉浸感让玩家沉迷其中。因此,如果我们要在屏幕上展现更逼真的现实,至少对于《2077》的玩家来说,它更逼真。

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我们已经开发了JALI技术,它可以根据语言自动适配移动人物面部的所有骨骼。因此,在给定的语言中,每个单独字符的发音看起来都非常真实。

我们有18种语言,其中11种是完全配音的,比如英语和波兰语的发音是非常不同的,所以人物面部骨骼在移动时的表现非常不同。以前,这部分工作只能靠手动,但是现在,这一切都是自动化的。因此,无论是波兰语,日语还是英语,你在游戏中遇到的每句话的发音都看起来非常自然。

PB:目前你们正在中国市场的情况如何?

MI:我认为表现非常出色,《2077》是同规模的游戏中第一个已经对中文普通话进行了完全本地化的游戏,我们有一款杰出的游戏,所以对前景也非常乐观。

PB:在2021年游戏市场有哪些增长机会?你们想进入日益壮大的手机游戏产业吗?

MI:我们现在就有一款《巫师》系列的XR手游正在开发中。但是在不同的平台做得比其他发行商和开发商出类拔萃不太容易,我们一直在寻找新点子。

我们是否可以从功能或沉浸感方面给予游戏更与众不同的东西?如果可行,然后选定一个平台,如果看来是一个革命性的概念,我们就会去做。

手游平台是非常令人兴奋的,但我们创造游戏并不仅仅是为了赚钱,首先考虑的是玩家和游戏体验,然后你就可以看到我们的做法是否正确了,收入也会随之而来,我认为《2077》就是一个很好的证明。

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有大型单人游戏的经验和技术之后,再有一个非常酷的概念,手游开发也不在话下。我们已经展示了一些预告片,而且将在明年展示更多,这款《巫师》手游目前正在进行测试。

PB:您与Netflix的关系如何?与他们合作制作了《猎魔人》系列剧集之后,是否对《2077》有类似的想法?

MI:剧集的版权其实不属于我们,而属于原作者Andrzej Sapkowski,但我们与Netflix有过多次接触。

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当《猎魔人》美剧上线时,我们看到了它对游戏销量的巨大影响。因此,几乎与此同时我们开始讨论自己的衍生剧集,它将是我们与日本最著名最杰出的制片厂之一Triggers工作室共同打造的。我们也与Netflix达成了一致,所以2020年可以期待一下我们和Netflix合作的《赛博朋克2077》剧集的消息。

PB:如果有可能,您是否希望再做一款《巫师》系列游戏?

MI:这也是我们投资方所问的一个问题,但是现在我们的时间还属于《2077》。现在你问我这个问题,就像是当年询问《2077》何时发售一样,需要等待很久。所以请先玩《2077》吧,有可能会有《巫师》的续集。

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