游戏防沉迷被指流于形式,中宣再拿大杀器,儿童节后未接入游戏将会被停服 | 游戏干线

游戏防沉迷被指流于形式,中宣再拿大杀器,儿童节后未接入游戏将会被停服 | 游戏干线

文/大粉红

2021年2月23日,中国新闻网一则《实名认证存漏洞!游戏防沉迷,名存实亡!?》的文章再次引发全民对游戏防沉迷的讨论。随着春节假期结束,青少年过度游戏的现象凸显,有家长抱怨,自家孩子春节假期期间几乎每日都会玩手机游戏。

尽管当前绝大部分游戏厂商都建立了未成年防沉迷系统,但一些未成年用户的“绕过”手段让游戏公司头疼不已,也让家长大呼“游戏防沉迷名存实亡“。

游戏防沉迷被指流于形式,游戏公司再下狠招数

当前大多数游戏公司都已经建立了相对完备的防沉迷系统。以腾讯为例,用户进入腾讯游戏都要上传真实的身份信息,如果信息低于18岁,则会应用包括但不限于超时收益降低,退出登录等手段防止未成年人过度游戏。且对于未满18岁的玩家,其充值也会按照国家相关标准进行限制。

但中国新闻网记者调查发现,防沉迷系统在一些游戏上的应用效果并不理想。比如一些竞技类游戏玩家以竞技为乐,并不看重游戏收益,疲劳时间降低收益的做法难以气到约束作用;而有部分游戏公司的实名认证系统依然只停留在表面,利用虚假身份信息即可通过验证,绕开防沉迷系统。

许多玩家也会通过一些手段绕开认证系统。此前不少媒体报道过未成年人过度游戏甚至进行大额充值的新闻,经游戏公司实际调查后发现,这些新闻大多数为未成年使用家长身份信息注册游戏,背下家长的支付密码(甚至哄骗家长以网课为名进行人脸验证),以家长的身份进行游戏和充值。

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为此,一些游戏公司特地推出了“刷脸系统”来确认实际用户和认证信息一致来防止未成年人绕过防沉迷系统。目前,腾讯已经针对疑似未成年人用户展开人脸识别,降低“绕开”发生概率。

不过民间依然流行着许多对抗防这一系统的方法。有家长向游戏干线(Wechat:eplay520)表示,学校附近有文具店会经营“手机+账号”出租服务,在人脸系统推出后,店主也会进行代认证,方便未成年人进行游戏。

近日,国家知识产权局官网公开了一项由腾讯申请的防沉迷发明专利。据介绍,腾讯申请的此项发明可以提升区分沉迷用户的准确度,从而实现优秀的防沉迷效果。

该专利申请书的背景描述写道:“由于部分青少年玩家会盗用其他人的身份证信息来注册游戏账号,仅根据身份证信息来判断玩家是否沉迷,会出现沉迷用户判定准确度低的问题。”

新型防沉迷系统出炉,6月1日未接入需停运游戏

在未成年人沉迷游戏话题再度成为热点的同时,中宣部机关服务中心(信息中心)在24日下午就网络游戏防沉迷系统接入问题对相关企业负责人进行了培训。

总体上,要求所有游戏企业早2021年5月31日前完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作,整套系统服务免费。该系统游戏用户行为上报接口仅用以上报游戏用户的上下线行为数据,目前并不做用户游戏时长控制,也不会面向游戏企业提供用户游戏市场查询服务。

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培训中要求,各企业需要在3月15日之前完成游戏企业的注册工作,4月30日前完成全部接口的对接调试工作,5月20日前完成所有存量用户数据认证,6月1日前完成新系统的接入。如果6月1日前尚未接入防沉迷系统的游戏,将会被要求停止运营。

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注意,该系统接入实体为中国大陆游戏运营商和中国大陆游戏渠道商,接入游戏为中国大陆出版发行的游戏。游戏需要准备如下材料:

游戏出版信息,包括游戏名称、游戏版号、游戏批文号、游戏类型、出版单位名称、《网络游戏出版物号(ISBN)核发单》或关于同意出版运营某网络游戏的批复、其他凭证(独家代理授权等)

游戏上线时间、游戏内部图片

游戏渠道商及游戏渠道商负责的具体防沉迷工作

结语

统一防沉迷系统的出现和应用意味着国家在游戏沉迷问题上进入了一个新的阶段,配合“刷脸”等技术的应用,相信会在未来大大提升对未成年人的防沉迷效果。同时,对于游戏厂商而言,统一且免费的防沉迷系统降低了其防沉迷工作的成本,更有利于企业集中力量对游戏内容进行打磨。

未成年人过度游戏是国家、游戏企业、家长们三方共同头疼的问题,而目前,距离这个令所有人都头疼的问题的解决,无疑又进了一步。

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