残余:从灰烬中寻找无限可重玩的射手

枪火游戏必须爱黑暗灵魂。首先,大卫亚当斯和公司引用From Software的系列作为对去年 Darksiders III的影响。 现在工作室的下一个项目, Remnant:From the Ashes ,邀请相同的比较。哎呀,它甚至还有雾门,你可以走过去进行老板战斗。

每一个“黑暗灵魂,但是”游戏需要一个好的钩子,这个句子的结尾设置它除了一大群其他模仿者之外, Remnant 有一个雄心勃勃的人:它意味着无限可重复。

看不见的手

好吧,它也是一个射手。我上周用 Remnant 亲自动了一个小时,玩了一个地下城和一些boss战。是的,灵魂影响 – 作为公司的疲惫里昂可能是不可否认的。有一个篝火相当,在一个人休息将恢复你的健康和弹药,同时复活附近的敌人。愈合物品有限,但也在这些人造篝火中焕然一新。角色动画缓慢且重量级。你会躲闪,很多。你会记住攻击模式。

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Remnant: From the Ashes 残余:来自灰烬

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Remnant 将这些熟悉的比喻应用于第三人称射击游戏。 Gunfire并不是第一个尝试这种类型混搭的人,它被去年的 Immortal:Unchained 所取代。这个想法看起来仍然很新颖,为什么不呢?射击游戏,即使是更“现实”的射击游戏,也倾向于以一种即时行动的即时性为荣。回到 Wolfenstein 3D Doom Remnant 更刻意的节奏是一种失常,故意从玩家手中夺回一些力量幻想。它就像一个射击游戏,但它并没有像一个人那样调整。

时间就是敌人。指着枪是立即的,但瞄准枪?等待十字线定居?这需要时间。重新加载需要时间。治疗需要时间。躲避,然后恢复,需要时间。并且总是至少还有一个敌人,而不是你可以轻松地杀死你的位置之前。最好在腿部射击敌人并在它翻倒时抓住一些喘息的空间。

这是一种独特的混合体。不断浮现在脑海中的比较:感觉就像一个封面射击游戏,但是没有覆盖。 第2分部 Gears of战争,这些游戏都有刻意的运动和脆弱的主角 – 但目的是迫使你在胸部高墙后面进行一些停止和弹出的动作。在 Remnant 中没有墙。这一切都是为了利用你给出的空缺,或者在没有明显的情况下创造一个开放。

或者在躲避方面变得非常有才华。

Remnant: From the Ashes 余民:从灰烬

黑暗灵魂,但射手”不足以阻止我的兴趣。这很重要,当然 – 我怀疑 Remnant 的接待很大程度上取决于战斗的感觉,无论是围捕还是挑战敌人的怪物,还是在抗损伤的老板身上扯下来。

但更有意思的是 Remnant 缝合在一起的方式 – 场景。正如我说的那样,我在演示期间玩了一个完整的地下城。这里有一个问题:我玩的地牢?你永远不会看到它。

在坐下来参加我的演示后不久,大卫亚当斯感叹他如何发现重播游戏是不可能的,甚至是他喜欢的游戏。这是我同情的一个问题。我最近重播了 Riven ,它仍然是一部杰作 – 但是当你已经知道曾经让你难以忍受几天的谜题的解决方案时,经验并不完全相同。我认为每个人都有他们希望他们第一次可以再次体验的游戏,像旧的保存游戏一样擦拭记忆并重新开始。

如果做不到这一点,那么下一个最好的解决方案就是让计算机上升新的水平无限广告。这不是概念无论如何。 上古卷轴II:Daggerfall 产生了任务,角色,战利品等等 – 基本上除了主要故事情节之外的一切 – 并且在1996年完成。无休止的可重玩游戏长期以来一直是圣杯现在。

Remnant: From the Ashes 残余:来自灰烬

大多数依赖程序生成的游戏虽然成为同一个问题的牺牲品:人类在模式识别方面表现出色。如果你曾经玩过 No Man’s Sky ,并且认为“这个星球与我几个小时前看到的星球相同,除了橙色”,那么你就知道我的意思了。有五张牌的牌组只能处理很多种方式。向池中添加更多资产是避免这个问题的最好方法,但仍然很难完全绕过。

我不喜欢期望 Remnant 成为我们的Galahad并获得圣杯,但Gunfire雄心勃勃。在四个不同的环境中,有100种敌人类型和20个老板进行游戏,每个环境都有程序生成的地下城,任务和战利品。

但如果Gunfire有任何改变,那么它只是愿意向每个玩家展示整体的一小部分。在我演示的某一点上,我偶然发现了一条带有快捷方式的空地,回到了我们进入毁灭地球的地方, Remnant 的后世界末日环境。这条捷径总是在那里,但亚当斯向我解释说,虽然我看到一个充满物资的小帐篷城市,但其他玩家可能会遇到直升机坠毁或其他一些随机事件。

老板的情况也各不相同。正如我所说,世界上有20位老板。这只是指基本设计。每个人都有一些随机特征,所以我面对一个老板的传送噩梦,每隔几秒就会在我的位置上产生爆炸性气体云。我们花了不少尝试把它拿下来。另一个人会把工作人员带入竞技场,其中一些叫暴民敌人,还有一些人用闪电攻击我们。 Gunfire有很多杠杆可以拉动。

Remnant: From the Ashes 残余:来自灰烬

还有一些杠杆可供玩家拉动,这是我最感兴趣的部分 – 而Gunfire最热衷的部分为了我们避免破坏。可以这么说, Remnant 的地牢中有秘密,后来有游戏后果,发现了这些秘密工作是Gunfire更大的愿景的一部分。

我最好奇的是 Remnant 是否能够设计手工制作。 Gunfire从黑暗之魂中借了很多东西,但回避了一个重要的组成部分:等级设计。从软件一丝不苟,建立巨大的迷宫,感受与战斗舞台一样多的拼图盒。每个敌人都被精确地放置,并且每个视线都经过精心构造(或收缩)。

我高高兴兴地说, Darksiders III Remnant 借用灵魂系列,但这是他们分歧的地方。 Darksiders III 试图模仿那种定制的感觉,向你展示一个来自山沟的老板的一瞥,或者戏弄一个你还没有到达的地牢。它w正是故意建造的。但是,?它需要通过算法重新创造这种感觉,这是一个很高的顺序。

底线

这里有很多潜力,并且很多半解释的系统看起来像他们如果一切按计划进行,可能会很有趣。但这还够吗?我只是不知道。现在, Remnant 有时会感到凝聚力,甚至是美丽的。在较大的遭遇之间有很多迷宫般的通道,虽然很少有视觉上的光彩,但我已经将冷空虚与机器生成的水平相关联。当然,它们在技术上是你以前从未见过的走廊 – 但是,如果每条走廊看起来基本相同,这是否重要?

我们会看到。 残余:来自灰烬将于8月20日发布40美元,40美元。