5G可能是下一代’云VR’的基础

虚拟现实支持者认为5G是一个棘手问题的答案的一部分:如果你想要高分辨率VR,但没有足够强大的PC来运行它会发生什么?

遇见云VR ,VR进化的下一个阶段。在远程服务器上渲染场景,然后将其流式传输到耳机,无需使用功能强大的CPU。但未能提供响应式体验,用户会迷失方向和恶心。 AT& T和爱立信周一举办的一系列演示提出了许多解决方案,全部使用5G作为高速,低延迟的回程,支持者认为这可以使云VR成为未来的现实。

最终,AR / VR行业甚至希望你能在之外采用这项技术,或许可以实现谷歌眼镜曾经提供的承诺。但要做到这一点,您需要一个高带宽,低延迟的无线基础设施。同样,5G行业也是志愿者。

[进一步阅读:最好的无线路由器]

HTC Focus Plus Mark Hachman / IDG

HTC新推出的Focus Plus独立VR耳机。这个模型经过修改,绕过了高通Snapdragon处理器并从远程服务器流式传输。

云VR无法保证

尽管AT& S中有一种明显的乐观感。 T的5G演示室将挣扎中的VR市场与新兴的5G技术相结合尚不确定。下一代5G技术正在慢慢推出,将低频6GHz以下的无线和短距离高速毫米波技术结合在一起。

VR的销售额正在增长慢慢的。索尼互动总裁Shohei Yushida本周在Twitter上发布消息称索尼自2016年推出以来已售出420万台PlayStation VR。据Canalys称,2017年底销售额首次突破每季度100万台。然而,这个数字显着落后于季度PC销售,这表明VR耳机远不像鼠标和键盘一样成为必需的PC配件。 Oculus Rift的发明者帕尔默·卢基(Palmer Luckey)在2018年写道:“即使以0.00美元的价格,也没有现成或迫在眉睫的VR硬件足以成为真正的主流。”

Luckey的结论是需要VR总体上更好的体验 – 这就是展示他们未来愿景的公司所说的,他们可以在几个方面取得成就。[

AT&T Ericsson Internet lab Mark Hachman / IDG

AT& T / Ericsson互联网实验室为示范而建。

第一个挑战:最小化延迟

良好VR的最高技术障碍仍然是延迟。请记住,每秒90帧被认为是稳定虚拟现实的基准 – 任何低于此值,并且渲染图像的延迟会产生迷失方向和恶心的感觉。尽管5G的带宽很大,但AT& T展示的公司仍然将低延迟作为5G的真正卖点。

对于云VR,关键指标是耳机和后端服务器之间的总延迟(以毫秒为单位)。如果你猛拉头,系统必须渲染场景尽快,或者你会恶心。

根据HTC技术规划执行总监Ying-Ping Ying的说法,渲染“运动到光子”无恶心虚拟现实的神奇数字大约是20毫秒,其中5G超过满足,延迟时间为5 5到8毫秒。 (几位高管告诉我,为固定Wi-Fi设计实际上更容易,但是围绕5G网络漫游的移动性问题是他们想要解决的5G实现的挑战。网络延迟也会因数字而异条件。)

为了证明这种低延迟是可能的,AT& T的Foundry计划帮助在爱立信硅谷总部内部建立了一个小型5G示范设施。它由一个serv组成呃房间有网络设备,还有一个5G小电池,作为整个房间的接入点。

Ericsson base station Mark Hachman / IDG

爱立信的设备被用作本地无线基础设施。

基本上,所有如果你把VR和云游戏结合在一起,你可以获得的演示 – 事实上,在Nvidia的展位上。在那里,我演奏了 Beat Saber 节奏游戏,其中时间就是一切,从安装在几十英尺外的“远程”Nvidia RTX服务器上流过5G。虽然我注意到来自竞争的HTC Vive“灯塔”的一些干扰,但游戏本身流畅,没有明显的减速。高管们表示,远程渲染VR技术最终可能成为Nvidia GeForce Now的一部分 – 一个有趣的位置可能不会发生直到5G成为主流的可能性。

同样,HTC在新的HTC Focus Plus上展示了其VR的愿景,这是一款价值799美元的独立耳机,带有新的六自由度(6DoF)控制器。 PlayGiga还展示了一个水下探索游戏, SubNautica ,超过5G到VR耳机。

NGCodec Mark Hachman / IDG

NGCodec使用FPGA板来帮助卸载用于流式传输的一些CPU工作负载。

虽然Focus Plus由Qualcomm Snapdragon 835驱动,但HTC对其进行了修改以远程渲染场景,然后使用房间的5G网络将其发送到耳机。 HTC使用基于时间的游戏( PopStic VR Beat Saber 克隆),时机运作良好。有几个stu第二个挑战是:提高分辨率

虽然HTC和Nvidia的演示试图展示5G如何最大限度地减少云VR的延迟,但其他几个人试图展示5G如何能够与传统的高分辨率VR竞争。

与HTC一样,GridRaster使用自定义流媒体应用程序将喷气引擎的1500万多边形模型传输给第一代Microsoft HoloLens,联合创始人Dijam Panigrahi说。微软最新推出的HoloLens HoloLens 2只能渲染100,000个多边形。但微软正在努力追赶:一项名为Remote Rendering的Azure技术最终将流出1亿个多边形,该公司表示。为了简化渲染计算负载,NGCodec展示了FPG一块实时压缩流式VR数据的电路板。

PlayGiga cloud gaming Mark Hachman / IDG
来自CloudGiga的传统云游戏也在展出。该公司展示

Subnautica 无线传输到VR耳机以及 Romb of the Tomb Raider ,流式传输到手机。

“边缘设备”可以将两者结合起来吗?

一个尚未解决的问题是如何协调这两者:低延迟VR,结合系留设备的分辨率。虽然我们已经习惯了客户端 – 服务器模型 – 您的PC要求云服务器提供文件,并且它已经交付 – 云VR可能取决于所谓的第三块硬件,即所谓的“边缘设备”,已连接到5G,至少到云端。在这种情况下,耳机需要非常亮处理能力,但解码流式VR数据除外。边缘设备和云共享大部分存储和渲染能力。

术语“边缘设备”令人困惑,尤其是因为它相对不确定。它可以是位于用户附近的专用盒子,或者是像AT& T这样的载体可以放置在蜂窝塔旁边的小型缓存服务器。它很可能是PC,具有独立的GPU(或不是)。 Ying说,HTC将其最近的HTC 5G Hub视为潜在的云VR网关,但也是潜在的边缘设备 – 该集线器包含自己的内置Snapdragon 855芯片。

GridRaster Mark Hachman / IDG
GridRaster使用远程服务器将高分辨率AR全息图流式传输到第一代Microsoft HoloLens。

“现在你的VR设备可能是一个非常愚蠢的设备,从这个端点接收流式VR数据,“HTC的Ying在接受采访时说。 “我们利用它作为发送未压缩图像的网关 – 这可能很便宜。作为PC的替代品,这是我们现在能想到的最好的。“

”将来你会看到更灵活,可扩展的渲染,“Ying补充道。

全部当然,这假设了很多东西:5G将及时推出;价格合理;数据上限要么不存在,要么不会阻碍云VR的采用。从技术上讲,体验必须与演示室精心调整的体验相匹配。它还假设软件开发人员能够移植或开发主导PC和控制台的相同引人注目的内容空间 – 而且假设云VR不仅仅作为商业工具存在。最后,所有这些都必须将尚未购买的客户转变为第一代VR装备。

尽管如此,我们所看到的云VR是有效的。但是,它是否会演变为您将购买的产品,这完全是另一回事。