他们如何为《赛博朋克2077》做中文本地化

他们如何为《赛博朋克2077》做中文本地化

不知不觉中,《赛博朋克》已经发售一个多月了。

最近,知乎 “怎么用一句话证明你玩过2077”问题下的回答逐渐变多。2077玩家们寻求共鸣、分享的讨论逐渐取代了游戏刚发售时的 “2077会把业界带向何方”式分析。

他们如何为《赛博朋克2077》做中文本地化

一款单机游戏最后到底能在玩家心中留下什么?是发售当天“你请假玩2077了吗”的玩梗狂潮,还是夜之城的满目浮华,又或者是基努里维斯和武侍乐队的吉他?

也可能都不是。和绝大部分国外单机游戏相比,2077在给玩家印象上最大的不同就是,大家可以直接用游戏中的台词来传达“我玩过2077”——“滴—滴—!你个忘八蛋!”、“早上好~夜之城”、“牛逼啊V,新闻都炸了!”……

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在上面那个知乎问题下,大多数人都选择了一句游戏台词作为回答,这本是春晚小品、电视剧、鬼畜名篇才有的待遇,2077之所以有如此殊荣,多半要归功于其几乎没有任何争议的优秀本地化:适度接了地气又不时有灵光一现的翻译、涵盖游戏内绝大多数台词的到位配音。

最近几年,有官方中文对海外大作来说已经快成了标配,实现了全面中文配音的海外游戏也时有出现,比如某些育碧游戏(《渡神纪》)和绝大部分暴雪游戏,再比如《古墓丽影:崛起》《无主之地3》等,CDPR发售2077前的上一款游戏《巫师之昆特牌:王权的陨落》也有完整的中文配音。

但即使在这么多实现了全面中配的游戏中,2077的配音也是非常特殊的——和《守望先锋》《渡神纪》甚至是《无主之地3》不同,2077是一款剧情驱动的RPG,CDPR的另一款RPG游戏《巫师3》有近50万词的文本量,而2077的文本量比这还要多出15%~20%。

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2077的日本本地化负责人晒出的完整配音文稿

在游戏发售一个月后,我们又和2077中文本地化的几位负责人聊了聊,除了“10万句台词”“150名配音演员”这些发售前就在国内引起热议的关键词,他们还透露了更多细节——2077的本地化不仅是量的堆积,还有很多之前海外游戏本地化中很少或者根本没有涉及的新问题。

有很多细节单从玩家角度很难看清全貌,像是2077的台词触发机制:市面上绝大多数的游戏,语音的触发机制都是一句跟一句,上一句没播完,就永远不会播下一句;而2077的大部分剧情对话是严格跟着时间走,到了规定的几分几秒就一定得触发某句话——这当然让2077的很多剧情带有一定电影的质感,有些任务仿佛一条长镜头,但也给配音带来了很多麻烦:各种语言表达一句话所需的长短不一(塞尔达速通选手就会为了省时间换德语配音),而CDPR要求所有配音都和英文原声的节奏、时间一致,其严苛程度达到了只允许正负1%-7%。

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德语和法语版本的《塞尔达传说:旷野之息》剧情要推进得快一些

这对翻译团队和配音演员都是不小的挑战。首先翻译者要保证译出的中文文本和英文句子保持差不多的长度——读起来的长度;而配音者的表演节奏也要严丝合缝卡上英文原声。最后本地化负责人马明说他练出了一门功夫:听一下角色语速,看一眼英文原文,就知道中文要翻成多少字才能让演员在兼顾表演的情况下,对上大概的时间。

另一个之前很多采访也提及的问题是,2077的配音是没有游戏画面对照的。这倒是游戏本地化工作的常态,尤其是很多工期紧张的游戏,一边开发一边本地化,很难提供视频参考。这也是玩家总会看到一些游戏的宣传片配得很棒,进游戏一看却发现水准没那么好的原因。

如果是成熟的电影、电视剧配音,配音演员和实际的演员一样,都是要“磨本子”的,而游戏配音目前还没法做到这一点。对此2077本地化团队的解决方法是配备监棚人员,他们会像茶馆的说书人一样,对每一句台词的发生条件做讲解。

除此之外,一些玩家反馈说主角男女V的配音有些单薄。这点其实是刻意为之,是出于“主角代表玩家,他/她不应有特别明显的性格特点”考虑,甚至配音设备上也做了专门调整:其他角色配音都用的是领夹麦克来捕捉动态细节,只有男女V和强尼银手的配音用的是圆润中正的经典U87麦克,一方面是淡化主角的性格,一方面也能呈现出明显的空间距离感,让玩家能知道什么时候是自己(和自己脑子里的人)在说话,什么时候是NPC在说话。

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我们都知道,2077的开发没有随着发售而结束,发售后的好几个大补丁、CDPR承诺的后续更新路线,都还在延续着游戏的开发修补之路。不过恐怕很少有人能想到,由外包团本负责的本地化工作也还在延续——之前很多玩家在云顶会所选错的蓝天和天使两位性偶,配音团队就在发售后做了一套新的表演,让他们的台词在行为芯片启动时有更明显的特点。

本地化团队并不把这次2077的本地化仅仅看做一次业务对接,他们觉得这不仅涉及热爱、自我挑战,也是对今后海外游戏中文配音的期待:“中国玩家不缺少购买力和热情,他们需要得到更多的重视。”

下面是采访原文,采访回答来自《赛博朋克2077》本地化翻译、配音团队的负责人和成员,包括马明、洪海天等。

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“我认为,任何作品都是团队协作的成果,只有每一个人都真心去付出,才能有最好的结果。”——《赛博朋克2077》本地化负责人马明

游研社:在进行本地化翻译时,你们是怎么平衡接地气和原文语境的?

本地化团队:游戏中许多人物都是三教九流的江湖人士,他们的谈吐十分口语化,大量省略语干和上下文。

比如说某个人物在表述行动顺利时的台词是smooth as fresh scop,没有任何主语。这里的scop是游戏设定中的一种代餐食物“单细胞有机蛋白质”的首字母缩写。如果处理为“跟糊糊一样顺利”显然莫名其妙。因此我们用了像“大腿上挂篷帆,一路顺”这样歇后语的方式来表现人物的痞气。

有时候为了保留原文韵味也得有所牺牲。游戏中某个人给自己的餐馆起名叫Salmonella,说是三文鱼Salmon的意大利语,但实际上Salmonella的意思是沙门氏菌,能够导致严重的食物中毒。像这样的双语梗为翻译工作带来了很大的挑战,最后我们选择了保留英文同时加注中文的方式,因此你会在游戏中看到这家店叫做Salmonella(沙门氏菌)。这个开馆子的NPC是个强行掉书袋的文盲,但是我们必须让玩家理解这其中的荒诞之处。

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Salmonella“餐厅”

我们会为了文本的可读性,酌情淡化处理很多英文语境下的惯用语和习语。事实上英文文本和波兰文的文本也是有一定出入的,这就让我们在翻译的时候有了更大的富裕空间。

游研社:游戏中有没有什么对中国玩家而言特别难理解的隐喻或者俗语?

本地化团队:《赛博朋克2077》的地方文化烙印非常鲜明,会牵涉到许多不同族裔的背景内容。

比如巫毒帮就是来源于海地的巫毒文化。其领导人物马曼·布丽奇特的原文(Maman Brigitte)意为海地巫毒教的死神。考虑到中国玩家对这方面的内容并不敏感,游戏的文本也没有大篇幅涉及到这个名字的宗教含义,因此我们把它仅仅作为一个人名来进行音译。

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又比如杜姆杜姆的武器大木大木。实际上它的名字叫Doom Doom,在表示威力无穷的同时又和杜姆杜姆的英文名Dum Dum形成呼应。如果玩家认为这里是在致敬JoJo的“木大木大木大”的话那纯粹是误打误撞。

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如果有些俗语或者双关内容的局限性过大,我们宁可牺牲它的潜台词含义。比如在英文原文中,拳击手左哥和右哥在给自己起名字的时候就提出用Left和Right,但直接用英文很容易被人当烂梗调侃,于是他们随便找了本外文字典,把左和右的译文拿来当名字,所以名字变成了Certo和Esquerdo(葡萄牙语)。两人(其实是一个人)还调侃说只有巴西人和内置翻译软件的人才能看懂这个梗,这一整段内容如果直译的话显然是难以处理的。中文本地化实际上专门编了一段对话来解释左哥和右哥的名字由来。

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左哥和右哥

游研社:玩家普遍反映这次的中文配音不错,但还是有翻译腔或者说译制腔,你们怎么看待配音中的翻译腔问题?

本地化团队:中文翻译成英文,总是不可避免有Chinglish的感觉,因为中国人和西方人思维方式、生活和语言习惯都不同。在我看来,保留一点翻译腔,恰恰是保留了西方文化的一点风味。

比方说,英文有个说法:armed to the teeth,直译成“武装到牙齿”其实要脑子转一转才能理解。你当然可以翻译为“全副武装”,一下就能听懂,但“武装到牙齿”的说法可能会更有趣,也更能让人了解到西方人的幽默感。

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我们无论在翻译还是配音时,都尽可能让语言更加接近中文表达方式,方便玩家更加沉浸地体验游戏,但有时候也会保留一些“翻译腔”,让玩家知道这个世界、这些角色来自一个不同的文化体系。

游研社:游戏中日本人的口音特征很明显,而其他文化圈的人就没什么特别的口音,这是出于什么考虑?

本地化团队:我们在配音时,揣摩了真实世界里中国人对外国人说中文的“感受”。

中国人对日语的了解相对更多,日本人说中文的发音很有特点,而且是很容易被get到的特点。打个比方说:让你去模仿一段小沈阳,很多人都能学得很像,因为小沈阳的语言特点很好抓,但是模仿潘粤明或者雷佳音就很难。所以对于当日本人在说英语和中文,大家一下子就能听出来。但是其他语种的人说中文,你可能大概知道是西方人,但很难分辨具体是哪里人。

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“日本人才不这么说话呢”

不过在配音中,我们还是给了日本角色不同的语言面貌,比如竹村出身低微,口音重一点,而荒坂华子是顶级富豪的子女,接受过良好教育,口音就很轻,轻到略微能听到即可。

总体原则是:尊重游戏设计,尊重角色本身的需要,以及让本地化更丰富有趣。

游研社:最初本地化团队是什么时候接到CDPR那边的邀请的?工期有多紧?

本地化团队:我们由于从昆特牌、巫师3的时候就开始合作,所以18年的时候大概就知道有合作的可能。

2077的中文本地化是由我们全盘负责的,除了负责剧本、游戏内文字的翻译之外,还要去统筹配音导演、配音演员、录音棚、录音师的时间,并对质量做出保证——我们在正式开始前三个月,就已经进行内部的筹备讨论和各种语言风格的练习了。

翻译工期并没有那么紧,因为要先写好波兰语,再翻成英文,校对之后再发给全世界的外包团队做进一步本地化,根据我们之前做的项目来看,并不是那种催命型的工期。配音则会紧张一些。

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 游戏中字幕外的本地化细节

好在我们之前做魔兽世界、星际争霸2本地化的时候,就已经积累了很多先进经验,所以也不会太难。甚至我个人(这里指马明)已经练成了一门功夫,听一下这个角色的语速,看一眼英文原文,我就知道中文要写多少字就能让演员在兼顾表演的情况下,对上大概其的时间了。

游研社:上面提到中文翻译会对原文进行调整,能举个例子吗?

本地化团队:比如公司狗开局时上司对V说的一句话。

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这第二句“And don’t disappoint me.” 是没有“记住”这个词的,我们特意加上了这个词,除了能满足中英文配音时长的一致,也能让上司的这句话更有力度。

再比如杰克和V的一段对话。

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杰克这句话的英文原意是“但我没说”,而我们处理成“就是了”,是考虑到杰克的粗狂形象和有那么点大嘴巴的人设。

游研社:所以你们会对人物内在性格进行揣摩。

本地化团队:对,这也是我们的工作之一。而且有时候我们会有更深一点的理解,例如强尼银手,我们的理解是他首先是强尼银手,而不是基努里维斯。即便是基努里维斯自己,他所做的事情也应该是扮演强尼银手,而不是扮演他自己,或者处理成另一个 John Wick。所以即便听到这种好莱坞顶级演员的原声,我们也不会100%去照搬他的表演。

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游戏中有大量以银手为主体的第一人称对话

我们认为这也是本地化对本地玩家最大的尊重。实际上后来我们也看到很多玩家说,感觉中配的银手要比英配的银手更贴合中国玩家的理解。

游研社:游戏任务的译名也给玩家留下了很深印象,比如有不少中国摇滚的歌名,这方面是出于什么考虑?

本地化团队:游戏里任务名分两类:一种是杰克起的,全是大白话,比如拿货、偷货、差事等等;一种是强尼起的,都是现实的西方乐曲,除了部分太经典的歌——像是敲响天堂之门、金字塔之歌、丧钟为谁鸣,剩下的如果直接翻译过来,国内知晓者恐怕寥寥无几。为了能更好地产生共鸣,这些剩余部分都根据任务本身的明喻或暗喻,找了一个相对贴切的中国摇滚歌曲进行了转译。

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《一万次的悲伤》

也有20%的名字实在是找不到摇滚歌曲代替了,就另起了名字。

游研社:关于主角V的配音,一些玩家觉得没有什么特点,你们是怎么处理V的配音的?

本地化团队:关于这点,我们的理念是:玩家的选择决定了主角的命运。主角代表玩家,他/她不应有特别明显的性格特点,这样才能让玩家有更好的代入感,如果把主角早早就定死在一个性格上,可能整套剧本都要改。

当然这不代表主角没有自己的喜怒哀乐、命运出身。在目前的中配中,我们认为还是能感受到主角从青涩向成熟的转变。

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整个游戏中,只有男女V和强尼(因为他在主角的脑袋里),使用了配音圈最常用的U87麦克,所有其他人,用的都是领夹麦克。领夹麦克的特点是比较还原人声的本质,真实感会更强,而U87会让人声更优美圆润。

在我们了解的其他游戏配音中,应该都只使用了U87这种设备,可能会导致说话人明明离你有两步,但声音还是从你的正中间传出来的,画外音听感强烈,这就会有一点点失实。

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